dudelsack44
Beiträge: 468

Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von dudelsack44 »

Vor einigen Jahren war 3D für mich das Größte, das habe ich in den letzten Jahren allerdings etwas sacken lassen, da ich nicht mehr so viel Zeit vor dem Computer verbringen wollte. Eben gerade einen Besuch auf der blender.org-Seite abgestattet, um zu sehen, was es Neues gibt, da hat mich wieder die Lust gepackt:



So etwas würde ich auch gerne können. Für den Anfang können es natürlich auch gerne einfachere Animationen sein, aber fotorealistisch sollte es schon sein.

Ich möchte 3D können, um das Know-How für eigene Filme zu gebrauchen, im Sinne von eingefügten Objekten (Menschen, Tiere, Roboter, was auch immer). Z.B. ein Effekt, dass die Zeit still stehen bleibt und man im Rohmaterial eine leere Straße hat und den Protagonisten, der sie beschreitet. Dann ganz viele Objekte im 3D-Programm eingefügt (Textur mit beachteter Parallaxe - also nicht so billig wie bei Spielen -, Licht & Schatten, ausreichendes Modelling, Rigging......) mit Matchmoving-Technik realistisch.

Sollte ich Blender oder Maya (beide kostenlos... jedenfalls für Jüngere) benutzen? Animationsfilme möchte ich nicht machen, weil der Weg dahin zu lang ist... vllt. beeinflusst das ja die Programm-Wahl.
An sich finde ich die ja total genial, weil man künstlerisch so uneingeschränkt ist, aber ich glaube nicht, dass ich das in kurzer Zeit überzeugend über die Bühne bringen kann...

Gibt es extrem gute Lern-DVDs, wonach man es wirklich verstanden hat? Im Internet gibt es ja immer nur so kurze Tutorials.

... das war's schon. Ich würde mich sehr über Ratschläge usw. freuen!! :-)



PS: Zur Verdeutlichung: Ich habe Grundkenntnisse in Blender, Maya und verschiedensten Matchmoving-Programmen. Viele Begriffe sind mir geläufig usw., ich muss also nicht bei Null anfangen.



kundesbanzler
Beiträge: 760

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von kundesbanzler »

Du möchtest Animationsfilme wegen des Zeitbedarfs nicht machen, aber CG-Elemente im Realfilm, die fotorealistisch sein sollen? Ich glaube, du unterliegst einer leichten Fehleinschätzung, was den Zeitbedarf der jeweiligen Dinge angeht. Bei deinem eigenen Animationsfilm kannst du das Level der Abstraktion selbst bestimmen und hast vor allem alle zeitfressenden Faktoren selbst unter Kontrolle.

Um mal von deiner Beispielszene auszugehen: kommt natürlich ein bißchen auf deinen Anspruch an "Fotorealsimus" an und wie die Szene aufgelöst ist, aber allein um ein einzelnes, stillstehendes Objekt (zb?) in deine Szene einzubauen kannst du mitunter Monate nur fürs Shading und Lighting einplanen. Und nochmal das gleiche als Renderzeit, wenn du keine Farm in der Hinterhand hast.

Mal ganz davon abgesehen, dass das Ding auch noch gedreht werden muss, was allein schon die Arbeit des Animationsfilms überwiegen kann.

Ich hab das Gefühl du wirfst etwas unwirsch mit Begriffen um dich, die dummerweise verschleiern was du wirklich willst. "Textur mit beachteter Parallaxe - also nicht so billig wie bei Spielen" häh? "Modelling, Rigging" Modeln macht bei generischen Objekten heutzutage kein Mensch mehr, Rigging macht nur Sinn wenn du vorhast zu animieren, was bei deinem Zeitstehbeispiel soweit ich verstanden hab hinfällig ist. Was ist bei deinem Beispiel eigentlich genau dein Ziel? Wieso stellst du die "Objekte" beim Dreh nicht einfach da hin? Im Zweifelsfall willst du irgendwas, was sich auch im Comp lösen lässt, das geht dann vergleichsweise schnell.

Ich will dir nicht den Fotorealismus ausreden, aber Zeitnot ist ein fragwürdiger Antrieb, fotorealistisch arbeiten zu wollen. Die Gefahr ist sehr groß, dass da was rauskommt, was gewollt aber nicht gekonnt aussieht.

Zur Applikationsfrage: Bei Blender sehe ich das größte Problem, dass du da zumindest auf dem Level wo du wohl hinwillst wenig Lernressourcen und Hilfestellung finden wirst, weil es in dem Bereich schlicht kaum benutzt wird. Auch weiß ich nicht, wie es um die Unterstützung der externen Renderer bestellt ist, das wäre eine wichtige Frage, wenn es das ganz echt aussehen soll. Mit Maya kann man erstmal nicht viel falsch machen, das wird halt plötzlich unverhältnismäßig teuer, wenn man es dann "richtig" (kommerziell und mit Support) nutzen will. Außerdem kommt das Ding aus den tiefsten 90ern und ist was Funktionalität und Usability angeht in paar Punkten nicht mehr zeitgemäß, was sich wohl auch nicht mehr ändern wird. Insgesamt sollte man schon überdeknen, ob man sich angesichts der Preis- und Produktpolitik tatsächlich an der weiteren Monopolbildung von Autodesk beteiligen will.

Was Lernvideos angeht, kenne ich außer fxphd nichts, was man grundsätzlich empfehlen kann. Das Material da ist zumindest ansatzweise realitätsnah - was es sonst so an 30minütigen Tutorials gibt spielt meist in einer Idealwelt, die alle Probleme auf die man zwangsläufig treffen wird komplett ausblenden. Das hilft einem dann im Alltag kaum weiter.



dudelsack44
Beiträge: 468

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von dudelsack44 »

Stimmt, "Rigging" ist Schwachsinn im Sinne meines Beispiels.

Das mit der Textur: Wenn man in Spielen, die ich spiele :P, an texturierten Objekten vorbeigeht, sieht man, dass die Texturen häufig einfach nur gestretched werden. Das sieht natürlich ziemlich unrealistisch aus... also durch die Veränderung der Perspektive sollen auch andere Dinge an der Textur zu sehen sein (von der Seite die Jackentasche usw.).

Monate "nur" für's Shading und Lighting ? Okay, hätte ich nicht gedacht.

Modelling nicht mehr notwendig? Verstehe ich nicht. Ist Modelling nicht die Formung von Körpern (Gesicht mit Nase, Ohren und Augen etc.) ?

Warum ich die Personen nicht einfach dahinstelle: Kann ich Dir jetzt auch nicht beantworten... ich hatte es mir halt cool vorgestellt, ganz viele Passanten virtuell zu erstellen. An sich ist "in camera" natürlich die beste Methode.

Gibt es ansonsten ein Tutorial, wo man am Ende ein fotorealistisches Ergebnis erhält, dass ich den Arbeitsablauf zu einem solch hochgesteckten Ziel mal nachvollziehen kann? :-)

Meinst Du wirklich, Animationsfilm ist leichter? Ich meine bloß wegen dem ganzen Rigging und so... Kaleb Lechowski hat dafür ja ewig gebraucht... und dem kann man wirklich keinen Anfänger-Status zusagen.

Danke für die Informationen soweit.



kundesbanzler
Beiträge: 760

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von kundesbanzler »

dudelsack44 hat geschrieben:Das mit der Textur: Wenn man in Spielen, die ich spiele :P, an texturierten Objekten vorbeigeht, sieht man, dass die Texturen häufig einfach nur gestretched werden. Das sieht natürlich ziemlich unrealistisch aus... also durch die Veränderung der Perspektive sollen auch andere Dinge an der Textur zu sehen sein (von der Seite die Jackentasche usw.).
Hm, so ganz verstehe ich das immer noch nicht. Ich hab das Gefühl, du willst tatsächlich ganz banal darauf hinaus, dass der Kram anständig geshadet sein soll. Grundsätzlich sollte man nicht dem Fehler unterliegen, dass Shading nur ein kleiner Nachgang des Texturieren ist. Eigentlich ist es genau umgekehrt: das Texturieren ist eher ein kleiner Teilbereich des Shadings. Wenn Model und Shading stimmen, muss oftmals überhaupt nicht groß texturiert werden.

Modeling als Begriff siehst du schon richtig, allerdings ist für den VFX-Arbeitsalltag die Vorstellung, dass irgendwo jemand von Grund auf Objekte modelliert der Ausnahmefall. Entweder man holt sich die Modelle aus Libraries, bekommt sie als CAD Daten angeliefert, oder extrahiert sie aus eh vorhanden Daten wie Scans oder dem 3d-Tracking. Beim Modelling geht es in den allermeisten Fällen eher die Aufbereitung bzw. Anpassung bereits vorhanden Materials. Grundsätzlich ist meine Einschätzung, dass in den meisten 3d-Workflows das Modeling einen verschwindend geringen Anteil an der Gesamtarbeit ggü. allen anderen Teilbereichen (Rigging, Animation, Dynamics, Shading, Lighting, Rendering) einnimmt.

Oh je, du willst auch noch Leute dahinstellen, das ist wirklich ein hohes Ziel ... ich hatte erst mal an einen Blumentopf oder Laternenmast gedacht. ;-)

Das sind natürlich alles sehr pauschale Aussagen. Es hängt doch sehr vom Einzelfall ab, wo die zeitfressenden Arbeitschritte liegen. Ich will auch auf keinen Fall sagen, dass Full-CG Filme grundsätzlich "leichter" oder weniger zeitaufwändig sind. Letztlich ist es eher persönliche Präferenz, woran man arbeiten will. Ich wollte nur sagen, dass wenn du ohnehin ein Faible dafür zu haben scheinst, nicht davon absehen solltest, weil du meinst, Realfilm mit CG-Integration wäre weniger Zeitaufwändig. Das ist es nicht.



dudelsack44
Beiträge: 468

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von dudelsack44 »

Danke für die Aufklärung. :-)

Um noch einmal auf die Spiele zurückzukommen: Mein Taschengeld/Lohn geht für meine Filme drauf, daher spare ich bei Computer-Spielen und spiele nur die kostenlosen... das sind dann auch nicht immer diejenigen mit dem Fokus auf die Grafik. ;-)

Meinst Du, The Gnomon Workshop macht Sinn für mich?
Das ist wirklich Premium-Klasse :P http://www.thegnomonworkshop.com/store/ ... oiv7o3mhXN

Lange Renderzeit? Ich hab' 'nen Mac, die kann man auch gut über längere Zeit an lassen, ohne dass sie Schaden nehmen. Im Stromverbrauch sind die ja auch sehr umweltfreundlich. (Meiner hat um die 100 Watt.)
Beim Praktikum habe ich außerdem eine Firma kennengelernt, die eine eigene Renderfarm hat... wäre natürlich super-nett, wenn die mir da ein wenig helfen könnten.... notfalls gibt es ja auch Dienste im Internet, wo man dann für die Rechenzeit bezahlen muss, aber dafür auch ORDENTLICH Power kriegt.

Ich möchte auch später in Richtung "Realfilm" gehen und habe noch extrem viel in Sachen Lichtgestaltung zu lernen... ich glaube, das lässt sich nicht so gut mit dem Riesen-Projekt Animationsfilm vereinbaren... geht halt viel Zeit drauf und so... mit CG-Elementen kann ich das beides irgendwie kombinieren. Und es muss ja nicht gleich ein Mensch sein; Matte Painting-Orientiertes wäre auch nicht schlecht.



kundesbanzler
Beiträge: 760

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von kundesbanzler »

Ich kenne tatsächlich ein paar Teile aus genau dem verlinkten Workshop, der ist eigentlich ganz anständig, vor allem für den Anfang. Geht halt da allein um Pflanzen, wenn du nicht das konkret machen willst ist es weniger interessant.

Außerdem war auch hier das Problem und ich habe den Eindruck das ist bei allen Workshops der Fall, dass das ganze in einem künstlichen Raum mit künstlichen Problemen und Zielen stattfindet. Wenn du dann plötzlich vor deinem Plate sitzt, dem einzigen wo das Schauspiel brauchbar, der aber kaum zu tracken und mit kompliziertesten Lichtverhältnissen ausgestattet ist und das Objekt unbedingt an genau die eine Stelle soll wo es sich nicht integrieren will - dann gilt plötzlich all das gelernte nicht mehr.

Äh ja, Renderzeit, das würde ich auch nochmal durchrechnen. Wenn du schon den Begriff fotorealistisch bemühst und man von komplexen Lichtsituationen (wie beispielsweise eine Straße) ausgeht, dann bist du ganz schnell bei 10min pro Frame. Je nach Komplexität und Hardware - wenn der 100Watt frisst kann das eigentlich nix dolles sein - eher deutlich mehr. Wenn dein CG-Element 60s Spielzeit hat, dann renderst du da mindestens 10 Tage am Stück dran rum. Wenn du den Rechner nebenbei noch benutzen willst natürlich umso länger. Nur um es dir dann anzusehen und zu merken, dass du alles neu rendern musst, weil ein kleiner Parameter falsch eingestellt war.

edit:

Oh je, das hört sich alles so negativ und demotivierend an. Das soll es gar nicht. Letztlich ist es immer am besten, auszprobieren und Tests zu machen. Lauf halt mal mit der Kamera die Straße ab, such dir irgendwoher ein Modell bzw mach eins selbst, setz es rein und schau mal wie lange du dran shaden und lighten musst, bis es glaubwürdig wirkt. Kannst auch einfach mit einer Kugel in verschiedenen Materialien (Glas, matt grau, glänzend, metallisch, holz, Beton usw.) anfangen - HDRs schießen nicht vergessen! Oder topologisier dir aus den Tracking-Punkten ein Hausfassade, projezier das Kamerabild als Textur drauf und versuch es hinzubekommen, dass es mit einer virtuellen Kamerafahrt gut aussieht. Selbst bei den einfachsten Aufgaben wird schnell klar, woher die Probleme in der Realität kommen, wenn man es erstmal macht.

Bei Tests ist es ja egal wenn es doch nichts wird, oder es wie Hölle rauscht oder flackert (wg. Renderzeiten usw.). Wovor ich warnen würde, ist fororealitsiche CG-Elemente in ein Projekt einzuplanen, nur weil das im Tutorial so gut und schnell geklappt hat. Das kann der mal eben ein ganzes Filmprojekt zerschießen.



dudelsack44
Beiträge: 468

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von dudelsack44 »

Danke für die Hinweise.

Wegen 10 Tage lang für nix rendern: Man kann ja 6 Test-Frames rendern (= 1-2 Std.), die über den Clip verteilt sind, das sollte ja eigentlich zur groben Fehler-Ausschließung reichen.

Ich mache mich mal an ein Mini-Projekt, ein Glas-Objekt realistisch in eine Umgebung zu tracken und dann melde ich mich wieder. ;-)

Erst klein anfangen und dann hocharbeiten -- > den klassischen Cube oder Text habe ich natürlich schon hinter mir, das ist ja noch kein großer Anspruch.



kundesbanzler
Beiträge: 760

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von kundesbanzler »

dudelsack44 hat geschrieben:Wegen 10 Tage lang für nix rendern: Man kann ja 6 Test-Frames rendern (= 1-2 Std.), die über den Clip verteilt sind, das sollte ja eigentlich zur groben Fehler-Ausschließung reichen.
Das ist leider auch ein Trugschluss. Viele Materialeigenschaft, die sehr spezifisch auf Perspektive und Lichteinfall reagieren (Specularity, Displacement ...) lassen sich nur in Echtzeit beurteilen. Das Standbild sagt so gut wie nichts über die Güte des Shaders aus. Die Problematik lässt sich entschärfen, indem du den Framebuffer mitrenderst und im Comp nachregelst, aber dadurch fällt sie nicht weg.

Auch kannst du am Standbild die meisten Qualitätsparameter nicht beurteilen. Wenn man mit den Renderzeiten eh am Limit kalkuliert, kann es schnell dazu kommen, dass das Ergebnis nicht brauchbar ist, weil AA, Samples, Rays usw. zu gering eingestellt sind.

Aber ausprobieren hört sich doch gut an. Viel Erfolg. :-)



dudelsack44
Beiträge: 468

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von dudelsack44 »

Oh, und ohne Mental Ray läuft Render-seitig auch nicht soo viel, oder?

Btw: Wie kann ich dieses Auswahlmenü öffnen?

Ich wusste es mal, hab's aber leider wieder vergessen...



kundesbanzler
Beiträge: 760

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von kundesbanzler »

Was heißt ohne Mental Ray? Mit dem Maya-eigenen Renderer würde ich gar nicht erst anfangen - das lohnt nicht. Aber Mental Ray ist was Rendering angeht auch nicht der Weisheit letzter Schluss - vielmehr der erste. ;-)

Das Menü gibts mit Leertaste gedrückt halten.



dudelsack44
Beiträge: 468

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von dudelsack44 »

Wie kriege ich dieses Menü?



dudelsack44
Beiträge: 468

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von dudelsack44 »

Ah, Danke (habe den Beitrag erst eben entdeckt). :-)

In der Zentralbibliothek gibt es 2 Bücher zu Maya (2008 und 2013), mit denen versuch' ich es mal... die Internet-Tutorials sind immer so spärlich...
Zuletzt geändert von dudelsack44 am So 17 Nov, 2013 17:37, insgesamt 1-mal geändert.



kundesbanzler
Beiträge: 760

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von kundesbanzler »

Jemine - ich weiß nicht ob das Forum hier der richtige Ort für Kleinst-Q&As ist.

Das ist das Edit Mesh Menü aus dem obigen. Woher hast du denn diese Screenshots?

edit: ah ok



dudelsack44
Beiträge: 468

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von dudelsack44 »

Ok, wieder Danke. ;-)

Für grobe Modelling-Kenntnisse, schließlich fängt jede Arbeit mit der Formung des Körpers an (wenn man keine vorgefertigten nimmt):



dudelsack44
Beiträge: 468

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von dudelsack44 »

Oh Gott, schon wieder eine Frage, ich glaube, das bringt so nichts... (das war damals der Grund, warum ich aufgehört habe^^)



kundesbanzler
Beiträge: 760

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von kundesbanzler »

dudelsack44 hat geschrieben:Für grobe Modelling-Kenntnisse, schließlich fängt jede Arbeit mit der Formung des Körpers an (wenn man keine vorgefertigten nimmt):
Hm, ich würde nicht bei Menschen anfangen, wenn du realtisch werden willst, das kann nicht gut gehen. CG-Menschen siehst du selbst in hochbudgetierten Filmen und Serien extrem selten, weil die kaum glaubhaft umzusetzen sind.

Ach und was Bücher angeht würd ich wenn es darum geht, VFX in eigenen Projekten umzusetzen den DV Rebels Guide nach wie vor als das wichtigste Werk empfehlen. Ist zwar recht alt inzwischen, aber das allermeiste gilt nach wie vor. Das gute daran ist die ganzheitliche Sicht. Videos und Bücher, die alles aus der Perspektive einer Software sehen, sind meiner Ansicht nach für die Filmalltag zu engstirnig. Und erfahren, was die Software kann, solltest du auch durchs Handbuch bzw. Help-Files lesen.



dudelsack44
Beiträge: 468

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von dudelsack44 »

Bestimmt nicht ganz uninteressant, aber die Grundprinzipien kenne ich ja eigentlich; bei mir ist bloß immer die Frage "Wo finde ich jetzt diesen Befehl bei diesem Programm?"...



Chrigu
Beiträge: 860

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von Chrigu »

wenn ich mal after effect cc plus videocopilot und dessen 3d tutorials und kostenpflichtige zusatzplugins hinweisen darf... damit kannst du schon recht simpel 3d elemente in filme einbinden.... du kannst auch objekte aus blender übernehmen oder animationen
oder ist das für dich keine alternative?

mit blender auch machbar, ist aber recht zeitintensiv.



dudelsack44
Beiträge: 468

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von dudelsack44 »

Habe leider Schule, daher kaum Zeit zum Lernen. :-(

Muss mich deswegen auf das Erlernen von guter Lichtsetzung beschränken... (+ natürlich das Wichtigste, Drehbücher schreiben und Filme machen, was ja auch nochmal sehr zeitintensiv ist)

Ansonsten wäre es eine Alternative.



domain
Beiträge: 11062

Re: Nötiges Know-How im 3D-Bereich für eigene Filme (keine Animationsfilme)

Beitrag von domain »

dudelsack44 hat geschrieben:Habe leider Schule, daher kaum Zeit zum Lernen. :-(
Das kenne ich, Schule war schon immer total sinnlos :-)
Landkarten habe ich erst zu lesen gelernt, als ich den Führerschein hatte.
Auch English und Mathematik wurden mir ohne eigenes Interesse eingebläut und das war auch gut so.
Wenn die Filmerei was essentiell Lebenswichtiges wäre, dann würde sie derzeit im Lehrplan der höheren Schulen mehr vertreten sein, denn diese lassen nichts aus.
Ich wusste aber immer, dass es ein Nebengeleise ist und daß man dazu nicht unendlich viele Freds mit banalen Anfragen in einem öffentlichen Forum starten sollte, so wie du.
Nun gut wir verzeihen dir mehrheitlich, weil du offenbar noch den Daunenflaum der naiven Jugendlichkeit trägst.
Aber lange wird es nicht mehr dauern, dann nehmen wir dich ernsthaft und schonungslos unter die Lupe :-)



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