CameraRick
Beiträge: 4806

UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von CameraRick »

Hi,

da ich zu meiner Freude feststellen durfte dass es noch ein paar andere Comper hier im Forum gibt, wollte ich mal hier bei einem kleinen Problem nachfragen :)
Ich versuche erst einmal das Problem zu erläutern, und es anschließend mit einem Beispiel zu verdeutlichen.

Ich habe einen Shot den ich intern matchmove, der Track ist soweit solide.
Mit dem PointcloudGenerator+Kamera erstelle ich mir eine Pointcloud, von einem (verhältnismäßig flachen) Teil produziere ich mir eine Mesh.
Auf das Mesh will ich die Szenerie projizieren (klappt auch ohne Probleme), und anschließend will ich über den UV-Modus im Scanline-Renderer die Textur dieser Mesh bekommen, painten/retouschieren/whatev, und wieder auf das Mesh projizieren.
Und letzteres klappt nicht.

So wie ich das verstanden habe funktioniert das nicht, da die Meshes keine eigene UV-Map haben. Würde ich zB eine Card benutzen ginge es, weil die schon mit eigenen UVs daher kommt. Nun ist also die Frage, wie ich an die UV komme.
Ich habe es mit dem Modelbuilder versucht: das Mesh in den "Geo" Input gepiped. Leider kann ich, wieso auch immer, keine Edges selektieren um die nachher zu unwrappen. Er selektiert nur das gesamte Mesh. Faces kann ich selektieren (die werden dann blau). Im "Edit"-Mode kann ich Vertexe zwar selektieren aber auch nichts mit denen machen (verschieben o.ä.)
Habe ich da ggf den falschen Modus irgendwo drin?
Oder gehe ich das generell falsch an, und die Lösung liegt wo anders?



Hier das Beispiel
Der Shot ist Handheld, zeigt eine Szenerie ohne eigene Bewegung. Der Shot soll kleiner skaliert werden, ergo brauchen wir ein Mattepainting für drumherum. Im Hintergrund klappt das mit normalem Tracking ganz gut, aber der Vordergrund (steile Wiese) macht echt Probleme. Mocha, 2D Track, alles klappt da nicht so richtig und es fängt sofort an zu schwimmen, habe ich noch nicht erlebt so etwas.
Also wollte ich aus der Pointcloud die besagte Wiese extrahieren, und um eine vergrößerte Version von sich selbst ergänzen (die größere Mesh kommt quasi "unter" die originale; verbunden mit MergeGeo). Anschließend eben die Wiese größer painten und wieder drauf projizieren - dann mit Overscan durch den ScanlineRenderer auf die Plate mergen, und anschließend via einem Transform alles etwas verkleinern.
Das klappt theoretisch sehr gut, denn die erzeugte Doppel-Mesh frisst die Projektion ohne Probleme (sieht man ganz gut wenn die Cam etwas schwenkt), aber ich kriege sie eben nicht "weiter" gepainted.
Jetzt könnte ich natürlich einfach eine Card etwas verbiegen und die Textur darauf legen, aber ich wollte das mal mit so einer Mesh machen - macht ja auch Spaß, und lernen tut man ein wenig was :) nur stecke ich eben hier etwas fest.

Hat da wer eine Idee?



Peppermintpost
Beiträge: 2535

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von Peppermintpost »

hey Rick,

ich verstehe dein Problem, mir ist der Zweck deiner Übung aber nicht 100%
klar. Entweder du willst auf dein Mesh eine neue (statische) Textur legen, das von einer statischen Kamera projeziert wird, dann brauchst du die UV Textur nicht, weil du ja auf dem Standbild Retuschieren kannst.

Ich vermute aber das ist nicht was du willst, du willst vermutlich eine 3D Stabilisierung machen, also du projezierst durch eine bewegte Kamera ein bewegtes Bild. Wenn du an die UV Textur des Mesh nicht heran kommst, dann ist das kein Problem.
Du stellt einfach eine 3te Kamera über das Mesh und "Filmst" es ab. Die Kamera etwas weiter plazieren, so das du schwarze Ränder um dein Mesh erhältst. Damit hast du deine Textur auf der du retuschieren kannst.
Wenn du es retuschiert hast, copy deine Kamera mit der du die Textur gefilmt hast und projeziere durch die Kamera die neue Textur auf dein Mesh.

Sollte sich bei der Textur heraus stellen, das dein 3D Tracking doch nicht 100% war und die Textur bewegt sich, dann kannst du sie auch zusätzlich vor der Retusche auch 2D stabilisieren, das ist kein Problem, wenn du nach dem 2D Stabilize einfach wieder einen transform dahinter klemmst der die negative stabilisierung wieder drauf setzt. Also einfach ein transform mit negativer expression auf den Stabilize.

ich hoffe das hilft und meine Beschreibung bereitet dir keinen Kopfkrampf ^^
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CameraRick
Beiträge: 4806

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von CameraRick »

Guten Morgen,

Danke erst mal für die Antwort :)

Beides leider nicht so ganz, was ich will :( Stabilisieren will ich da nichts.
Ich will tatsächlich nur auf das Mesh projizieren, aber nicht unbedingt ein Standbild. Ich will halt die Fläche etwas loopen weiter painten, damit die Animation erhalten bleibt.

Ich bin aber auch, zugegeben, noch nicht so bewandert was Projektion angeht (daher will ich grad einiges nachholen).
Ich habe mich vom Basis-Aufbau nach diesem Tutorial gerichtet:
Nur statt der Card, will ich eben aufs Mesh.

Damit ich den projizierten Bereich aber "einzeln" bekomme und nachher ohne Probleme wieder drauf legen kann, ohne dass sich was verschiebt, muss ich doch eine UV gerendert haben - oder verstehe ich das falsch?

Dein Lösungsvorschlag mit der dritten Kamera klingt aber auch ersteinmal plausibel, habe nur die Angst dass da mit der Perspektive was schief gehen kann wenn die Krümmung mal zu stark wird (nicht unbedingt bei diesem Shot, aber generell). Denke, UVs sind da eleganter - oder mache ich mir da zu viel Sorgen?

Liebe Grüße



kundesbanzler
Beiträge: 760

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von kundesbanzler »

Um das ganze mal zu debuggen:

1. Wird im OpenGL-Viewport die Projektion richtig angezeigt? (anscheinend ja, soweit ich dich verstanden habe)
2. Wenn du einfach eine x-beliebige Textur (zb. Checkerboard) ohne Projektion auf das Mesh legst, was kommt dann bei dem UV-Renderer an?

Was manchmal aus unerfindlichen Gründen wunder hilft oder einen zumindest der Lösung näher bringt, ist im Project-Node crop mal auszuschalten.

Ansonsten würde ich grundsätzlich empfehlen, Projektionsgeometrie nur aus Cards zusammenzubauen, die du entweder manuell, oder mit dem snap-menü (das mit Koordinatensystem-Symbol, in der Mitte der Card-Options) an den Vertices der Point-Cloud ausrichtest.

Wenn die Geometrie zu komplex für Cards ist, dann solltest du sie extern in einer 3d-Applikation modeln, wo du auch kontrolle über die UVs hast. Dann vermeidest du deine aktuellen Probleme. Der Modelbuilder in Nuke wäre auch ein Option, aber den habe ich immer als Krampf empfunden und habe auch keine Ahnung, wie man damit UVs anlegt. Und auf anständige UVs bist du angewiesen, da du sonst mit absurd hohen Auflösungen bei der Projektion arbeiten musst.



Peppermintpost
Beiträge: 2535

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von Peppermintpost »

hey Rick,

also das Beispiel das du da gepostet hast, das vimeo tutorial, das geht ja nur um stabilisierung und ein einzelbild. da brauchst du uv mapping so dringend wie ein loch im kopf.

evtl zeigts du mal ein paar bilder von deinem setup damit klar wird wo deine aufgabenstellung liegt.
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CameraRick
Beiträge: 4806

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von CameraRick »

Eine Comp sagt mehr als 1000 Worte, oder wie war das? :)
Habe mal ganz sloppy was gebaut, in der Hoffnung dass ihr Lust und/oder Zeit habt mal drauf zu schauen: http://we.tl/PwQfO8L8xb
Benutzt als Footage den Clip "T-Rex Chase" (Main SD) von hier: http://www.hollywoodcamerawork.com/trackingplates.html
Ich kenne irgendwie keine anderen Seiten wo man unkompliziert eine Plate laden kann die sich halbwegs anbietet, daher mal die hier :)

Zusammenfassung der Erkenntnisse:
-im 3D Viewport wirds korrekt projiziert
-wenn ich das rendere, nen Grade hinter stelle und auf die Source lege passt es perfekt und nur der Teil der Mesh wird korrigiert
-UV rendering von der Mesh, mit oder ohne Crop, geht nicht :(
-ein Checkerboard als Textur für die Mesh endet im Grau

Im Beispiel ist es bewusst eine etwas komplexere Mesh, nur um zu verdeutlichen wieso ich keine Cards nutzen kann/möchte. Der im Eingangspost beschriebene Fall ist dazu nicht so Plan auf dem Boden wie in diesem Beispiel, aber muss euch sicher nicht erzählen wieso es für mich illegal wäre euch Beispiele von dem Shot zu zeigen :)

Hm, dieses Snapping kannte ich noch gar nicht. Muss ich mir mal anschauen.
Das Problem für mich ist, ich finds ganz dolle mir mal eben eine Mesh ausgeben zu können, im Endeffekt komplett automatisiert+fix, und zwar recht genau.
Externe 3D Anwendungen scheiden ein wenig aus weil wir a) keine Besitzen (also höchstens Blender) und b) ich sehr schnell sehr wütend werde, da ich absoluter 3D DAU bin :(
Hächstens Mesh exportieren, UVs in Blender erstellen und wieder importieren vielleicht? Ach, wird das wieder kompliziert.

Der Modelbuilder wirkt auf mich auch eher suboptimal, aber der kann UVs erstellen. Zumindest theoretisch, mit meinen Meshes geht es ja leider nicht (oder ich mache da was falsch).

Ginge das nämlich alles innerhalb von Nuke, holla, das wäre aber mächtig. Relativ schnell relativ gut mal eben so etwas recht detailliert zu machen, das schon was feines

So richtig verstehe ich dadurch leider auch diese Pointcloud-Mesh Geschichte nicht. Dient dann ja "nur" dazu für Schatten von Partikeln etc eine bessere Grunlage zu bieten; dabei könnte es so viel mehr sein :/



CameraRick
Beiträge: 4806

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von CameraRick »

Peppermintpost hat geschrieben:hey Rick,

also das Beispiel das du da gepostet hast, das vimeo tutorial, das geht ja nur um stabilisierung und ein einzelbild. da brauchst du uv mapping so dringend wie ein loch im kopf.

evtl zeigts du mal ein paar bilder von deinem setup damit klar wird wo deine aufgabenstellung liegt.
Ja klar, das war ja nur der Basis-Aufbau wonach ich mich gerichtet hab, von der Herangehensweise :P

Ich habe gerade ein Setup nachgebaut ums zu verdeutlichen, das richtige Setup kann ich selbstverfreilich hier nicht irgendwie zeigen, sonst werd ich noch arm *g*



Peppermintpost
Beiträge: 2535

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von Peppermintpost »

setup zurück
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Peppermintpost
Beiträge: 2535

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von Peppermintpost »

gehen keine rar als attachment?
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CameraRick
Beiträge: 4806

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von CameraRick »

War zu groß, nur 5mb erlaubt (Camera und Pointcloud brauchen sicher "ein wenig", wollte ich aber nicht löschen)

Geht WeTransfer nicht? Sonst lade ich es woanders hoch



Peppermintpost
Beiträge: 2535

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von Peppermintpost »

egal - du sagst in deinem setup jedenfalls nicht wie dein checker board auf dein mesh gemaped werden soll, deswegen kommt da nichts an.
projeziere es einfach mal drauf und es wird funktionieren.

dein mesch im speziellen zu uv unwrappen wird dir im comp auch keine brauchbaren ergebnisse liefern, weil du uv hast die 360 grad sind (an der säule) und dazu sich am oberen teil der säule noch gegenseitig ansehen, davon eine korrekte uv textur ist total zerschossen, das ist nichts was du im comp tatsächlich benutzen möchtest.

wie auch immer. was ich schon am anfang sagte, du gehst es falsch an.
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CameraRick
Beiträge: 4806

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von CameraRick »

Ja das es keine UVs gibt meint ich ja, hatte das nur präsentiert da kundesbanlzer nach fragte :)

Und wie auch schon erwähnt, das Mesh im Beispiel ist absichtlich komplex gewählt. Ist ja nicht so, als ob man solche Meshes nicht auch unwrappen könnte (wie sinnvoll das ist steht dabei auf einem anderen Zettel)

Die Frage war ja, ob es so klappen würde/was ich dafür tun muss. Wenn das nicht klappt (was schade ist, gerade bei "einfachen" Shapes) ist die Funktion für mich leider verhältnismäßig nutzlos.
Ich hab grad ein paar Kleinigkeiten rein bekommen, das mit der dritten Kamera werde ich gleich danach mal probieren!



Peppermintpost
Beiträge: 2535

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von Peppermintpost »

ja probiere das mal - mit der 3ten Kamera das ist immer meine krücke an der Flame, weil die ja kein uv unwrap hat, und es funktioniert erstaunlich gut.
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CameraRick
Beiträge: 4806

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von CameraRick »

Peppermintpost hat geschrieben:ja probiere das mal - mit der 3ten Kamera das ist immer meine krücke an der Flame, weil die ja kein uv unwrap hat, und es funktioniert erstaunlich gut.
Ahja hat der Nuke ja offenbar auch nicht *g*
Spaß bei Seite, ich finds halt schade da bei "einfachen" Meshes (wie ein zwar zerpflügter, aber dennoch im Endeffekt flacher Boden) kein Hexenwerk wäre sich da zu behelfen. Na ja seis drum. Erst einmal die Arbeit erledigen und dann versuche ich das mal zu bauen.

Danke euch beiden schon mal, finde es echt klasse in einem Forum wie diesem auch für solche Dinge gleichgesinnte (bzw immerhin gleich orientierte) Leute zu finden :)



CameraRick
Beiträge: 4806

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von CameraRick »

sooo....


Ich habe mal die dritte Kamera probiert (eigentlich ja nur die Zweite, wenn ich mein Setup anschaue, haha)

Der angefügte Screenshot zeigt das Proof of Concept meines ursprünglichen Plans. Also, das Mesh (diesmal nur Boden) erzeugt und mit einer vergrößerten Version von sich selber gemerged, Textur drauf projiziert, mit Overscan durch den Scanline gejagt+auf die Source gemerged, um beides anschließend kleiner zu skalieren (0.8 in diesem Fall) und etwas zu repositionieren.
Die Textur ist natürlich totaler bullshit, das ist einfach nur mit Transforms+Merges zusammen geschustert um die Source zu vergrößern um zu schauen obs klappt.

Und das tut es! Juhu!
Jetzt muss ich noch rausfinden ob ich zB die Auflösung des ScanlineRenders anheben kann ohne das ganze Projekt gleich mit zu nehmen, aber das wird schon irgendwie.
Ich werde mir wohl auch mal dieses Training zu gemüte führen, es scheint so als ob es das ist, was ich suche: http://www.fxphd.com/fxphd/courseDetail ... Course=437

Lieben Dank an euch beide!
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Peppermintpost
Beiträge: 2535

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von Peppermintpost »

ja prima, siehste geht doch ^^
die rendergrösse des scanline renderers bestimmst du mit der grösse des BG plates was du damit verknüpfst.
machste 4k dran, rendert der 4k - stöpselst du hd rein, rendert der hd.
hat mit der projektgrösse nichts zu tuen
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Peppermintpost
Beiträge: 2535

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von Peppermintpost »

ach so nochmal kurz ergänzend.
was kundesbanzler geschrieben hat, lies das nochmal, weil es ist 100% richtig. die szene wie im bild da brauchst du weder ne pointcloud noch ein mash. eine einfache card reicht da vollkommen aus.

denke einfach!
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CameraRick
Beiträge: 4806

Re: UV Creation für Pointcloud-Meshes in Nuke?

Beitrag von CameraRick »

Sprich, wenn ich einen 4k Constant in den Scanline hänge rendern der das so? Gut zu wissen. Ich mache arbeitsbedingt nicht so viel in Nukes 3D Raum, das will ich nun mal ändern.

Mir ist klar dass eine Card in den meisten Fällen natürlich reicht (werde mir auch dieses Koordinaten Snapping noch einmal anschauen), meine Frage belief sich mehr auf das Gedankenspiel: ist es so möglich?
Jetzt bin ich auf jeden Fall schlauer, gerade die additionelle Kamera ist ein guter Trick, auch für andere Dinge. Austausch und Unterhaltung drüber ist dann ja gut :) (hab hier in der Firma leider niemand anderen, und die freelancer sind immer Smoker)

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