Peppermintpost
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3D Render Methoden

Beitrag von Peppermintpost »

gibts hier jemanden in Forum der aus der 3D Ecke kommt?
Ich hätte gerne mal eine Erklärung was die einzelnen Render Methoden im
3D bedeuten, also z.B. Photon, Global Illumination, Caustics etc.
Kann das hier jemand erklären oder muss ich mich in einem 3D Forum anmelden. Ich bin Comper, die Kindergarten Erklärung würde mir reichen,
ich muss nicht zwingend die Wissenschaftlichen Hintergründe wissen.

Jetzt wo V-Ray für Nuke kommt möchte ich nur schon einmal eine Grund Idee bekommen. Ich kenne die ganzen Begriffe, habe aber nicht wirklich eine Idee was sie bedeuten.
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kundesbanzler
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von kundesbanzler »

Ich komme zwar auch primär aus der Comp-Richtung und mache nur nebenher ein wenig Lighting/Shading, aber ich mach mich trotzdem mal an einen Erklärungsversuch.

Vorab, die Begriffe werden nach meiner Wahrnehmung nicht immer ganz scharf getrennt, sondern variieren leicht zwischen Programm und Renderer.

Global Illumination ist dazu da, dass nicht jede Oberfläche nur von einer Lichtquelle beleuchtet wird, sondern die Oberflächen abstrahlen und wiederum weitere Flächen beleuchten. Für natürlichere Beleuchtung steuert man das tendenziell nicht (nur) über einzeln gesetzte 3d-Lichtquellen, sondern eine HDR des Settings, in der sich die 3d-Szene abspielt. Wenn man den directdiffuse und den indirectdiffuse (also den GI-Pass) mal vergleicht, wird das ganze eigentlich recht klar. Der directdiffuse ist sehr kontrastreich, am manchen Stellen tiefschwarz, während im GI-Pass eigentlich überall irgendwie noch Licht landet.

Caustics sind Lichtbündelungen, die durch Refraktion oder Reflektion entstehen. Kennt eigentlich jeder aus dem Alltag, einfach mal bildersuchen. Wenn man sowas in seiner 3d-Szene haben will, muss man das natürlich irgendwie berechnen.

Photons sind im wesentlichen Samples, um das eine oder andere darzustellen. Letztlich sind sie nur für die Qualität relevant. Man kann zb. einstellen, wie viele Photonen geschossen und am Ende zusammengeblurt werden, wie oft diese an Oberflächen abspringen sollen, durch Refraktionen gebrochen werden usw.

Davon ist maßgeblich das visuelle Ergebnis und die Renderzeit abhängig und ich würde sagen, an vielen Stellen ist es Erfahrung oder schlicht Ausprobieren ob eine Parameteränderung tatsächlich was bringt oder nur Renderzeit kostet. Bei GI gibt es noch verschiedene Berechungsmethoden, die je nach Situation mehr oder weniger Sinn machen. Da würde ich aber im Einzelfall in einem 3d-Forum nachfragen, welche Einstellungen am meisten Sinn machen.



Peppermintpost
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von Peppermintpost »

au klasse, du bist ab jetzt mein 3D Handbuch ;-)

jetzt noch 2 Dinger, was ist Ambient Occlusion? Also es sind Schatten, das ist klar, aber was ist der Unterschied zwischen einem normalen Schatten und Ambient Occlusion?

Und als letzter Subsurface scattering, Licht das in ein Objekt eindringt, ist das in den Material einstellungen, oder wo findet man das?
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kundesbanzler
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von kundesbanzler »

Ambient Occlusion ist der Pass für Kontakschatten, im Gegensatz zu den anderen Schatten sind die allein von der Nähe der Oberflächen zueinander abhängig, und eben nicht von der Position der Lichtquellen.

Subsurface-Scattering sind Materialeigenschaften, dem Licht ist das total egal ob es scatternde Oberflächen gibt oder nicht. Wo die eingestellt werden ist dann Anwendungsabhängig. Da sss meistens für Haut und ähnliches benutzt wird, gibt es meistens einen speziell dafür ausgelegten Skin-Shader, so ist das in V-Ray glaube ich auch.

Ich hab mal auf die Schnelle eine Szene gebaut, um GI im groben zu zeigen. Oben ist der Beauty, darunter Ambient Occlusion, dann direct und indirect diffuse.

Was auffällt ist, dass im direct diffuse überhaupt kein Licht an die Stelle des Schatten kommt, im indirect hingegen schon und hier wird die Lichtfarbe außerdem durch den blauen Himmel der HDR beeinflusst. Im Occlusion wird es nur dort dunkler, wo die Oberflächen sich näher kommen. Um der Szene mehr Räumlichkeit zu geben, könnte ich den nochmal zusätzlich in den Beauty reinmischen.
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Peppermintpost
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von Peppermintpost »

super vielen dank für deine schnellen Antworten, das hat mir sehr geholfen, und ich denke es wird nicht meine letzte frage zum Thema sein ;-)
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kundesbanzler
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von kundesbanzler »

Kein Ding, gern immer weiter fragen. :-)

Wo V-Ray für Nuke und modo kommt werde ich mich da wahrscheinlich auch nochmal etwas mehr reinknien.



Peppermintpost
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von Peppermintpost »

ich warte gerade auf meine v-ray license, ich bin super gespannt. Ich hoffe es ist wirklich genau so gut wie in Maya, dann kann ich in Softimage Modeln und Animieren, mit Mari Texturieren und in Nuke das Lighting machen, das zumindest ist mein Wunsch, mal sehen wie weit sich das mit der Realität decken wird ;-)

Dann komme ich auch noch dazu 3D zu machen, spannend.
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kundesbanzler
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von kundesbanzler »

Peppermintpost hat geschrieben:ich warte gerade auf meine v-ray license
Ach, du auch? Haha.

Wobei ich nicht glaube, dass wirklich komplexe Szenen praktikabel in Nuke zu handlen sind, dafür ist der OpenGL-View einfach zu krude und die Ansteuerung der Objekte über den Node-Graph auch nicht ausgelegt. Aber für einfache Geschichten macht das bestimmt Sinn.

Wobei v-ray außer bei den Autobauern bzw. Max-Anwendern (haha) nicht so wirklich hoch angesehen ist, meinem Eindruck nach. Macht es nicht mehr Sinn auf Arnold zu setzen, wenn du eh schon bei softimage startest?

Bist du aktiver Mari-Anwender? Sowas trifft man ja in freier Wildbahn selten.



CameraRick
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von CameraRick »

Ich hab das gar nicht mitbekommen, ist das einfach V-Ray für Nuke, quasi anstelle des ScanlineRenderers?
Wäre schon spannend, eine Art In-Nuke Alternative zu Element3D in "besser", wie es ausschaut?



sgywalka
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von sgywalka »

@kundesbanzler!

Du zeichnest/textr. in Mari?

ich lern des gerade um es im Z-brush gut einzubinden..
Wenn ich Fragen habe, darf ich? danke..:)

Der Arnold in Maya fezt ordendlich---und den V-ray wegen
irgend was net zu nehmen... old show halt.( Lernkurve mittelsteil)
Mir gefällt, wie er das Blech von Kampfrobottern glänzen lässt.... und ist
halt sehr zuverlässig ( flikker flikker :) ) na ja.
weiter :)
nogo



kundesbanzler
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von kundesbanzler »

CameraRick hat geschrieben:Ich hab das gar nicht mitbekommen, ist das einfach V-Ray für Nuke, quasi anstelle des ScanlineRenderers?
Genau, ist gerade in beta. Demo-Video gibts hier, falls noch nicht selbst gefunden:

@sgywalka:
Frag ruhig, mal gespannt ob ichs entschlüsseln kann. ZBrush hab ich allerdings nie benutzt.

Ich bin bei Mari aber selbst noch sehr oberflächlich unterwegs. Das geht an etlichen Stellen schon sehr eigensinnige Wege und der Sinn davon erschließt sich erst nach und nach.



CameraRick
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von CameraRick »

Das sieht schon mal spannend aus, danke für den Link!

Der 3D Raum von Nuke und ich stehen aber sowieso etwas auf Kriegsfuß. Ich schätze ihne dafür wie gut er ist und funktioniert, aber heute wollte ich nur ein einfaches Partikel-Setup aufsetzen und nichts läuft richtig. Emitter von einem Alpha klappt nicht, ich kann aber auch keine Lichter als Emitter nutzen (was blöd ist, weils um Rauch geht der auch direkt beleuchtet werden soll), und der Käse stürzt die ganze Nase lang ab.
Morgen nehme ich mal meinen Laptop mit Particular mit (was es für Nuke ja leider nicht mehr gibt). Meh.



sgywalka
Beiträge: 762

Re: 3D Render Methoden

Beitrag von sgywalka »

@kundesbanzler!

Super- keine Sorge, eine Frage wird in schönem Deutsch und sehr
umfangreich..gggg.. im ernst, baue gerade grossflächige Texturen
für bioamorphe Pflanzen-humanics und mit Mari komme ich weiter,
als mit dem alten Bodypaint..etz. Weils bei mir sim. ins Z-brush rennt
und relativ schnell hin her geht, und Zwischenrenderings und so weiter..
Das ganze ist sync mit simpler Mocap und Animationsspuren und schon
teilweise Audioproben...bevor halt wieder ein Rechner tot umfällt..
( 3000 tbxt ddr12 ram-und 128 core chips mit je einer cuda engin etz...)
egal::

Jedenfalls super das Du da Zeit hast... :)

und weiter der Tag hat 72 Stunden...
( ein alter redneck hockt auf seinem barhocker---- schlürft--- rüülps----
" sie sind alle tot...alle...")
nogo



Peppermintpost
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von Peppermintpost »

Tja, ich hab mal ein wenig rum gespielt. Also erstmal funktioniert selbst die
Beta von V-Ray schon sehr gut. Ich hatte nicht einen Crash, wobei Atomkraft bei mir im 30sec Takt crashed und auch nur Schwarz raus rendert.
Da ist V-Ray schon Welten weiter.
Die Renderzeiten sind für Compositing Belange aber absurd, und man kann nicht an zwei Reglern drehen ohne das Nuke anfängt zu rendern, und damit den ganzen Rechner still legt, man muss also immer auf pause drücken. Das ist nicht erstaunlich aber es nervt.
Die Render Qualität ist irgendwie ok, aber nicht wirklich mit dem zu vergleichen was man aus der 3D bekommt.

Was aber wirklich nervt ist, das zum einen die 3D Objekte nicht wirklich sauber ins Nuke rein kommen, keine Ahnung ob das Problem auf Nuke oder V-Ray Seite liegt oder der export nach Obj schon nicht ok ist, aber das Model ist im Softimage blitz sauber.
Mit der Reflektion aus der Beleuchtung ist auch noch nicht alles so wie es soll, diese Klötzchen sind die Reflektion aus der Beleuchtung, ich konnte die leider nicht los werden, schön ist anders.

Was klasse ist, ist die Möglichkeit im Comp Spiegelungen und Refraktionen zu rechnen. Kommt selten vor, aber wenn, dann fummelt man sich ja immer einen Wolf um das zu faken, das geht mit V-Ray wirklich klasse.

Blöd ist, ich habe weder eine Ahnung wie man aus dem Renderer verschiedene Passes raus bekommt, noch wie man der Camera bei bringen kann auch mal DoF zu benutzen. Wenn da jemand eine Idee hat wie das geht, währe das eine gute Info.

Wie auch immer. Aufgrund der Render Geschindigkeit macht Raytracing im Comp einfach nicht viel Sinn, ich glaube das sollte man immer noch den Jungs in der 3D überlassen.
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Peppermintpost
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von Peppermintpost »

@Kundesbanzler

ne ich bin noch kein Mari Anwender, ich bin der schlechteste 3D-ler Deutschlands, ich mache das voller Begeisterung, ich kann es nur leider nicht ;-) Ich fand Mari als Nuker halt nur naheliegend, und ich finde die Idee das man Projektionen aufs Objekt mahlt nicht so blöd.
Aber wie gesagt 3D ist nur Hobby.
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kundesbanzler
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von kundesbanzler »

Peppermintpost hat geschrieben:Wie auch immer. Aufgrund der Render Geschindigkeit macht Raytracing im Comp einfach nicht viel Sinn, ich glaube das sollte man immer noch den Jungs in der 3D überlassen.
Tja, was hast du erwartet. Raytracing dauert halt. Ohne Farm kommt man da nicht weit.

Bzgl. der Geometrie-Probleme: sind die schon im OpenGL zu sehen, bzw. auch im normalen Scanline? Ich würde für sowas grundsätzlich eher Alembic benutzen und obj seinem wohlverdientem Ruhestand überlassen.

Mari ist schon sehr schnieke, vor allem im Zusammenspiel mit Nuke. Und es ist super robust, man kann da beliebiges reinfüttern und trotzdem sicher sein, dass es reaktiv bleibt und nur in den Momenten arbeitet, an denen man das will.

Wenn du dich 3d-mäßig aufstellen willst und sowieso schon softimage kannst würde ich dabei bleiben und auf Arnold als renderer setzen. Dabei kann man beobachten wie sich Houdini und modo weiterentwickeln. Modo macht fürs Modeling und UVing sehr viel Sinn, mari fürs Texturieren sowieso. Und die bekommt man ja bei einem Nuke Studio mehr oder weniger hinterhergeworfen.

@sgywalka:

War da jetzt schon eine Frage dabei? Ich hab keine gefunden.



Peppermintpost
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von Peppermintpost »

hey kundesbranzler,

ich hab es nochmal mit Alembic probiert aber da zeigt Nuke mir nichts an, keine Ahnung wieso, ich habe in der vergangenheit schon mit Alembic gearbeitet und es hat funktioniert. Ich werde dem nochmal auf den Grund gehen.

Das Raytracing am Ende des Tages lange rendert ist klar. Ich hatte nur erwartet, das die mit irgend einer cleveren Lösung kommen um es interaktiv im Nuke einstellen zu können. Aber selbst das Setup ist sehr sehr zäh.

3D und Comp sind einfach unterschiedliche Welten, es gibt einige wenige Gründe wo eine Verknüpfung Sinn macht, aber es gibt deutlich mehr Gründe,
warum es besser eigene Abteilungen bleiben. Aber es ist auf jeden Fall ein nettes Spielzeug innerhalb von Nuke.

Ja Modo betrachte ich auch schon seit einiger Zeit, ich hatte da auch schon mehrfach eine Demo Version installiert und damit rum gespielt.
Ich glaube bei 3D muss die Software noch viel mehr als bei anderen Disziplinen mit deinem Hirn verknüpft sein. Ich finde das Konzept von Modo den absoluten Knaller, jede Demo finde ich geil, ich kann es nur nicht im geringsten bedienen. Was ich noch viel lieber benutzen würde ist Maya, vor allem weil es mit dem Guerilla Renderer funktioniert, den ich echt Killer finde, aber auch Maya kommt in meinen Hirn Windungen nicht an, keine Ahnung wieso. Dafür komme ich z.B. mit Max und C4D relativ gut klar, und die finde ich beide total ätzend. Bei Soft ist das Killer Argument für mich, das es keine Updates mehr gibt, ich mag Soft, ich kann es ein bissel bedienen, und ich werde nicht alle paar Monate mit einer neuen Version beworfen. Ich werde mal Arnold testen, da habe ich schon einiges sehr positives drüber gehört, ich bin auch kein V-Ray Fan, wobei ich aber sagen muss, es kann viel mehr als ich und es ist für meine Zweche (Hobby) schon absolut oversized.

Wie gesagt, ich will mich nicht zu 3D umorientieren, das ist Spielerei in meiner Freizeit. Wenn ich 3D für dem Job brauche gehe ich entweder zu Virtual Republic in Düsseldorf, die sind extrem gut und machen das schon seit es 3D gibt, oder ich buche einen Freelancer.
Ich mache 3D nur selbst, wenn es null Budget gibt und extrem viel Zeit, dann kommt immer mein grosser Auftritt ;-)
und ob das Sinn macht steht auch auf einem anderen Blatt.

Ach so und Houdini finde ich den ober Kracher aber da muss man ja Physiker sein um das richtig zu bedienen. Softimage ICE finde ich da auch etwas Benutzer freundlicher. Im Grunde finde ich an Soft wirklich alles sehr gut, nur MentalRay ist in die Jahre gekommen, der ist immer noch gut, aber nicht mehr sehr gut.
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CameraRick
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von CameraRick »

wo hier grad so viel um 3D geht, vielleicht kann mir wer auch kurz was erzählen.

Ich bin ja eigentlich auch nur Comper, aber aufgrund der Natur meiner Stelle compe ich im Endeffekt nie 3D-Zeug in Szenen rein, mache im Prinzip nur 2D (na ja, und Partikel etc halt).
Ich wollte nun mal ein wenig mit DEEP spielen und mir dafür Bilder generieren, aber tatsächlich fällt mir das gar nicht so leicht, und ich finde halt auch online null Info zu dem, was ich suche.

Ich wollte gerne, aus Jucks, mal Szene aus VUE rendern; zwar rendere ich Multipass, aber DEEP scheint der nicht auszugeben. Gibts eine Möglichkeit DEEP aus Vue zu kriegen, ohne durch Maya/3ds Max zu gehen?
Bzw, geht Deep eigentlich auch mit Blender?



Peppermintpost
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von Peppermintpost »

Deep ist ja nur ein zChannel das sollte eigendlich jeder Renderer können, das kann sogar der Nuke Scanline Renderer.
Wenn du über Deep aber nachdenkst dann stellt du schnell fest das das wirklicher Unsinn ist, das ist nur gerade die neue Sau die durchs Dorf getrieben wird.
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CameraRick
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von CameraRick »

Nun, ein "wenig" anders funktionieren Deep und Z da aber schon :)
Ich find das schon recht beeindruckend, wenn man sich das mal im Detail anschaut

Hatte mal die Gelegenheit kurz hier rein zu schauen: http://www.digitaltutors.com/tutorial/1 ... es-in-NUKE
Da wird auch drauf eingegangen, wo der Unterschied liegt, so wei ich mich erinnere.

Da gabs mal von The Foundry ein nettes Video mit Material vom Planet der Affen-Reboot, wenn ich mich recht entsinne, das war knapp eine Stunde lang und hat das schön gezeigt



kundesbanzler
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von kundesbanzler »

Peppermintpost hat geschrieben:Deep ist ja nur ein zChannel das sollte eigendlich jeder Renderer können, das kann sogar der Nuke Scanline Renderer.
Nenene, Deep ist viel mehr als ein Z-Channel, genau genommen hat das eigentlich gar nichts miteinander zu tun.

Deep Image Data kannst du dir so vorstellen dass du nicht nur ein Bild hast, sondern ganz viele übereinandergestapelt, und zwar alle mit voller Farbinformation, so dass du auf jeden Querschnitt in die Tiefe ständig zugreifen kannst. Ein z-Channel ist ja nur genau ein Bild mit genau einem Wert pro Pixel.

Auch wenn die Deep-Nodes schon älter sind, hat der Scanlinerenderer das erst vor kurzem gelernt zu produzieren, hier wird gezeigt wie:



Ich hab auch ein bißchen mit der V-Ray Nummer rumgespielt und kann deine Erfahrungen bzgl. der Geschwindigkeit überhaupt nicht nachvollziehen. Selbst mit einer recht komplexen Geometrie inkl. Refraktionen und Reflektionen bleibt es bei mir ziemlich reaktiv. Wenn man die Qualität hochdreht muss man natürlich viel mit ROIs arbeiten, aber damit kann man sich ja arrangieren.

Passes bekommt man, indem man ein VRayRenderElement Node erzeugt und in die Szene stöpselt, die in den Renderer kommt. depth und velocity funktionieren allerdings bei mir nicht, normals zb. schon. Motion Blur im Renderer geht bei mir auch nicht. (edit: hm, jetzt geht depth, ist wohl etwas willkürlich)

DOF bekommt man halt über den depth hin, im Renderer hab ich dafür auch nichts gefunden.
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Peppermintpost
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von Peppermintpost »

na gut dann sagen wir es so, sag mir eine einzihe Anwendung die nicht auch genau so 1:1 mit nem zChannel geht, und was jo noch viel wichtiger ist, wie generierst du einen zChannel auf life action footage? genau in dem du dir manuell einen zChannel Rotost, tolle wurst ;-)
So gesehen hab ich deepth compositing schon vor 20 Jahren gemacht, und alle anderen auch.
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kundesbanzler
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von kundesbanzler »

Peppermintpost hat geschrieben:na gut dann sagen wir es so, sag mir eine einzihe Anwendung die nicht auch genau so 1:1 mit nem zChannel geht
Sagen wir du guckst durch eine halbtransparente Glasscheibe auf deine Szene und willst darauf DOF compen. Dein depth-Kanal hat für jeden Pixel nur einen Wert, dh. du bekommst entweder einen für die Glasscheibe oder einen für das dahinter. Davon hast du rein gar nichts, da du das Glas einerseits und alles dahinter andererseits unabhängig voneinander anfassen musst und genau das geht mit Deep-Compositing.

In diesem Beispiel ließe es sich noch lösen, indem du beides separat renderst, DOF einzeln drauf legst und dann zusammencompst, aber bei volumetrischen Objekte mit sehr vielen Ebenen geht das irgendwann nicht mehr. Und genau genommen hast du in jedem Bild an allen Kanten Pixel, die nicht nicht nur einen Tiefenwert haben, sondern einen für das vordere Objekt und einen für das hintere, das ist der Grund warum Comp-DOF so oft Artefakte an diesen Stellen produziert.

Das sind alles die Gründe, warum Deep Compositing überhaupt entwickelt wurde, der Z-Kanal beschreibt keine Szene adäquat. Dass deep im Endeffekt kaum benutzt wird liegt vor allem daran, dass es arschig langsam ist. Du solltest dich tatsächlich mal ein wenig mehr informieren, ich glaube du hast keine richtige Vorstellung davon, um was es dabei geht.



Peppermintpost
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von Peppermintpost »

ne ich weis genau wie das geht, bei deiner Glass Scheibe hast du zum einen ja eine id für die Wand und eine id für die Scheibe, das ist also kein Problem, aber wenn du einen zChannel hast, dann kannst du dir die Wand incl Scheibe auch einfach separieren.
Für 3D Zeugs ist Deepth Compositing überflüssig wie ein kropf, bei life action sitzt man wieder da und macht Roto, Deepth compositing ist nett wenn man was macht wie Objekt kommt aus Flüssigkeit, oder Objekt kommt aus Wand, oder so was aber das alles geht mit dem zChannel sowieso problemlos.

Gib mir ein Bild das ich deiner Meinung nach nur mit Deepth Compositing lösen kann und dann gib mir nur den zChannel dazu, wirst sehen ist kein Problem. Das einzige was nett ist, ist das Nuke ne Pointcloud daraus machen kann, weil ich dann ja wieder ne Geo habe, an die ich ne Achse oder einen Tracker heften kann, aber wie gut das funktioniert steht auch in den Sternen.
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von CameraRick »

http://youtu.be/A42yjEDRVDA?t=15m11s

Find ich schon ganz aufschlussreich



kundesbanzler
Beiträge: 760

Re: 3D Render Methoden

Beitrag von kundesbanzler »

Peppermintpost hat geschrieben:Gib mir ein Bild das ich deiner Meinung nach nur mit Deepth Compositing lösen kann und dann gib mir nur den zChannel dazu, wirst sehen ist kein Problem.
http://ovh.to/w5BjRc9
Da bin ich ja mal gespannt.

Und bevor du mit ids anfängst: die würden auch nichts ändern, denn auch da würde die id der Scheibe die ids vom Hintergrund komplett überlagern.

Insgesamt finde ich grundsätzlich ganz angemessen, wenn man sich erstmal über Technologien informiert, bevor man großspurig darüber ablästert.



Peppermintpost
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von Peppermintpost »

@Kundesbanzler

es tut mir leid wenn ich dich in deiner Ehre verletzt habe, wenn du deep Compositing magst, dann solltest du das benutzen, tut ja keinem weh, und es funktioniert ja auch.
Ich habe nichts anderes behauptet, ich habe nur gesagt, das die etwas ältere Generation von Compern, wie ich einer bin, die Probleme alle noch mühelos in klassisch 2D lösen können, weil ein raus gerenderter zChannel alle Informationen hat, die man haben will, und in Kombination mit Alpha Channel und Object/Surface id (die leider in deinem exr fehlt, hätte man sich mit 5 klicks manuell bauen können, daher nicht so schlimm, aber wir drauchen in dem Fall die Objekt id ja auch nicht) jeder Anforderung gerecht werden.
Aber das was du mit der Überlagerung geschrieben hast, das ist vermutlich dein Punkt, wo sich deep Comp von normaler Comp unterscheidet, da überlagert sich nichts, weil jedes Objekt in einer Szene als einzelner Layer mit eigener zChannel Info raus gerechnet werden kann, ich könnte also ein Haus in der Mitte durch schneiden und würde das Sofa sehen. Ja klar, das ist möglich, allerdings muss ich dafür im 3D tatsächlich alles einzeln Rendern und alles zusammen in ein .exr als Kontainer packen, der dann für mich eine Art Pre-Compositing übernimmt. Dann verstehe ich denn Sinn aber auch nicht so richtig, weil mir die Render Passes ja einzeln die gleiche flexibilität im Comp geben, aber bei Änderungen im CG ggf nur Änderungen an einem Pass neu gerechnet werden müssen, anstatt wieder den ganzen Block zu rendern.
Man kann es also drehen und wenden wie man will, deep Compositing funktioniert, aber es gibt nur wenige Möglichkeiten noch mehr Zeit zu verschwenden als mit deep.

Gut, da darf ja jeder eine eigene Meinung haben. Was mich aber etwas anpisst ist das du schreibst ich habe keine Ahnung wovon ich spreche. Es gibt sicher eine Menge Sachen von denen ich keine Ahnung habe, und es bereitet mir auch keine Schmerzen das zu zu geben. Compositing gehört aber mit Sicherheit nicht dazu, und auf dem Level hab ich auch keine Lust weiter darüber zu sprechen.

Wie auch immer, hier mal ein Nuke Setup das zeigt wie man mit einem zChannel macht was man möchte.
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kundesbanzler
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Re: 3D Render Methoden

Beitrag von kundesbanzler »

Es ist nicht so, dass ich Deep-Compositing "mag", ich habe noch nichtmal gesagt, dass es aktuell zu irgendwas ernsthaft zu gebrauchen ist (ist es nicht - bis auf paar Fälle).

Ich korrigiere lediglich die faktischen Fehler in deinen Ausführungen, die auf deine augenscheinliche Unkenntnis über Deep-Compositing zurückzuführen sind - bzgl. Compositing im Allgemeinen habe ich übrigens nichts gesagt.
Peppermintpost hat geschrieben:Deep ist ja nur ein zChannel das sollte eigendlich jeder Renderer können, das kann sogar der Nuke Scanline Renderer.
Hier ist sowohl die erste als auch die zweite Satzhälfte schlicht falsch und es gibt keine Deutungsweise, die es richtig macht. Du versuchst dich hier aber in tausend Richtungen zu winden, um dem im Nachhinein einen Hauch Korrektheit unterzuschieben, anstatt den Fehler einfach einzugestehen. „Deep bringt nix, mit Renderlayern geht alles schneller“ - darauf hätten wir uns einigen können. Falls du das gemeint haben solltest ziehe ich meine Behauptung zurück. In dem Fall hättest du nicht keine Ahnung wovon du sprichst, sondern keine Ahnung vom Sprechen an sich.

Und was dir irgendwie nicht so präsent zu sein scheint: Wenn du dein Bild in viele schöne kleine Layer aufgeteilt bekommst, die du separat anfassen kannst, dann liegt das daran, dass sich ein 3d-Artist hingesetzt und den ganzen Kram im mühevoller Kleinarbeit auseinandergefriemelt und schön aufgesetzt hat, in einer Form dass es Sinn macht. Du redest hier so, als würde das vom Himmel fallen. Was es tatsächlich tut, wenn du deep renderst bzw. es wird mit Renderzeit erkauft.

Und dass man mit dem Z-Channel auch weit kommt: wuhoho, nein ehrlich? Ich hatte gedacht, die Filmindustrie steht seit 30 Jahren still, weil sie aufs Deep-Compositing wartet.



Peppermintpost
Beiträge: 2535

Re: 3D Render Methoden

Beitrag von Peppermintpost »

kundesbanzler hat geschrieben:
In dem Fall hättest du nicht keine Ahnung wovon du sprichst, sondern keine Ahnung vom Sprechen an sich.
Darauf können wir uns einigen.
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CameraRick
Beiträge: 4806

Re: 3D Render Methoden

Beitrag von CameraRick »

Interessante Unterhaltung... :)

Ich finde Deep ziemlich cool (von der Idee her), wie in dem Video welches ich verlinkt hatte. Das kannst ja mit nem zDepth so nicht reißen.

Seis drum wie es ist - ich bin einfach mal egoistisch und wiederhole mich: Vue kann kein Deep ausgeben, sehe ich das nun richtig?



sgywalka
Beiträge: 762

Re: 3D Render Methoden

Beitrag von sgywalka »

@ kundesbanzler!

Gibt noch keine Fragen-Mari korrespondiert sehr gut mit Substance Designer + Substance Painter und auf die "schnelle" in einem Key-shot-setting sehe ich die Veränderungen. macht sycht-ig :)

Kinder net streiten, es gibt viele Wege nach Rom, manche werden sehr,
sehr teuer und können etwas dauern... ( 2345 Zigaretten...) :)
ist halt so.... den schnellen Weg sucht nur der, der den Weg nicht kennt
oder in einem Land lebt, wo Stein / Pozzulanium/ Teer/ Strassenbau-maschine noch nicht erfunden wurde- er rennt ins Verderben....


immer noch keine Fragen........
nogo



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