Hm, so ganz verstehe ich das immer noch nicht. Ich hab das Gefühl, du willst tatsächlich ganz banal darauf hinaus, dass der Kram anständig geshadet sein soll. Grundsätzlich sollte man nicht dem Fehler unterliegen, dass Shading nur ein kleiner Nachgang des Texturieren ist. Eigentlich ist es genau umgekehrt: das Texturieren ist eher ein kleiner Teilbereich des Shadings. Wenn Model und Shading stimmen, muss oftmals überhaupt nicht groß texturiert werden.dudelsack44 hat geschrieben:Das mit der Textur: Wenn man in Spielen, die ich spiele :P, an texturierten Objekten vorbeigeht, sieht man, dass die Texturen häufig einfach nur gestretched werden. Das sieht natürlich ziemlich unrealistisch aus... also durch die Veränderung der Perspektive sollen auch andere Dinge an der Textur zu sehen sein (von der Seite die Jackentasche usw.).
Das ist leider auch ein Trugschluss. Viele Materialeigenschaft, die sehr spezifisch auf Perspektive und Lichteinfall reagieren (Specularity, Displacement ...) lassen sich nur in Echtzeit beurteilen. Das Standbild sagt so gut wie nichts über die Güte des Shaders aus. Die Problematik lässt sich entschärfen, indem du den Framebuffer mitrenderst und im Comp nachregelst, aber dadurch fällt sie nicht weg.dudelsack44 hat geschrieben:Wegen 10 Tage lang für nix rendern: Man kann ja 6 Test-Frames rendern (= 1-2 Std.), die über den Clip verteilt sind, das sollte ja eigentlich zur groben Fehler-Ausschließung reichen.
Hm, ich würde nicht bei Menschen anfangen, wenn du realtisch werden willst, das kann nicht gut gehen. CG-Menschen siehst du selbst in hochbudgetierten Filmen und Serien extrem selten, weil die kaum glaubhaft umzusetzen sind.dudelsack44 hat geschrieben:Für grobe Modelling-Kenntnisse, schließlich fängt jede Arbeit mit der Formung des Körpers an (wenn man keine vorgefertigten nimmt):
Das kenne ich, Schule war schon immer total sinnlos :-)dudelsack44 hat geschrieben:Habe leider Schule, daher kaum Zeit zum Lernen. :-(